Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Olgierd
Posty: 245
Rejestracja: 13 sie 2015, o 20:29

Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: Olgierd » 20 maja 2017, o 14:33

W imieniu FGB i swoim zapraszam Was na boltową kampanię!

1. Zasady ogólne


Gramy na 1000 pkt, jednym plutonem złożonym zgodnie z dowolnym selektorem, na oficjalnych zasadach Bolt Action. (Dla graczy początkujących przewidujemy wsparcie z naszej gablotki, lub stworzenie rozpiski na mniejsze punkty (Preferowane 500-750), w takich wypadkach gracze będą umawiani ze sobą nawzajem, i będą mieli możliwość zmodyfikowania rozpisko w trakcie kampanii o zakupione modele)
Dopuszczone są wszystkie książki armijne, suplementy (nowe jednostki, selektory, bohaterowie imienni) oraz obowiązują oficjalne FAQ-i i Erraty.
Niedopuszczone są wszystkie zasady opcjonalne/eksperymentalne/wymagające zgody przeciwnika z jakiegokolwiek źródła (bohaterowie specjalni ze strony, samoloty, kamerzyści itd.).
Gramy jedna rozpiską przez wszystkie bitwy.
Z szacunku dla innego gracza postarajcie się, żeby była czytelna, wydrukowana, przepisana, na tablecie na którym coś będzie widać.
Rozpiski będą opublikowane przed rozpoczęciem kampanii, uniknie to pomyłek i nieporozumień.
OBOWIĄZUJE PODZIAŁ NA STRONY KONFLIKTU.

Aby zapisać się do ligi należy
1 - posiadać kartę klubową FGB lub kartę FGB (II) srebrną i oddać ją jako wpisowe (szczegóły jak zdobyć taką kartę u mnie lub Michała)
2 - przesłać, do 31 maja, na sklep@fgb.club następujące informacje
A - Imię + (Nazwisko jak nie masz numeru ligowego) + Nick + Armia jaką grasz
B - Adres e-mail + telefon (tylko do celów umawiania spotkań)
C – Przesłać rozpiskę – preferowany PDF z easyarmy
D - JEŻELI ROZPISKA NIE ZOSTANIE WYSŁANA NA CZAS GRACZ OTRZYMUJĘ POŁOWĘ PUNKTÓW DO CZASU DOSŁANIA ROZPISKI!

2. Strony Konfliktu

Gracze dzielą się na szeroko pojęte strony Aliantów i Osi. W ramach kampanii wyniki uzyskiwane przez poszczególnych uczestników wpływają na ostateczny wynik jak i na rozgrywane scenariusze. Jednocześnie najlepszy generał każdej ze stron zostanie wyróżniony w galerii wiecznej chwały ;)

Kampania trwa 3 bitwy i rozgrywana jest na mapie składającej się z siedmiu pól. W przypadku kiedy front przesunie się bezpośrednio na pole sztabu którejś ze stron – rozegrana zostanie dodatkowa, czwarta gra w której będziecie mogli połączyć swoje siły w wielkiej bitwie przesądzającej losy wojny.

Pierwsza bitwa rozgrywana jest w terminie 1-10 czerwca.
Druga: 11 - 20 czerwca
Trzecia: 21 - 30 czerwca

Ze względu na drużynowy charakter niezbędne będzie wywiązywanie się z wyżej wspomnianych terminów i rozgrywanie gier zgodnie z kalendarzem kampanii.

Pary w pierwszej rundzie zostaną wylosowane, następne będą dopasowywane wedle systemu szwajcarskiego.
Po skrajnej lewej stronie znajduje się sztab sił Sprzymierzonych, analogicznie po prawej – sztab Osi. W miarę postępów w kampanii front może przesuwać się po poszczególnych planszach lub też pozostawać w miejscu – wszystko zależy od Waszych wyników!

3. Wyniki i postępy w kampanii

Gry rozgrywane są według punktacji umieszczonej w opisie scenariusza. Różnica małych punktów uzyskanych przez graczy podczas rozgrywania bitwy rzutuje na następujące wyniki:
0-2 = remis, 1VP dla obu graczy
3-4 = wygrana, 3VP dla zwycięzcy, 0VP dla przegranego
5+ = duża wygrana, 5VP dla zwycięzcy, 0VP dla przegranego

Pod koniec rundy wyniki wszystkich graczy danej strony (liczone w VP) są sumowane a następnie porównuje się je, uzyskując ich różnicę. Odpowiedni wynik będzie powodował 3 różne wyniki jakie uzyskała dana strona konfliktu:
0-4 = remis, front pozostaje w tym samym miejscu
5-8 = wygrana, front przesuwa się o jedno pole a strona zwycięzców otrzymuje Bonus Strategiczny
9+ = duża wygrana, front przesuwa się o jedno pole a strona zwycięzców otrzymuje Duży Bonus Strategiczny

Obrazek

Powyższa mapa pokazuje możliwe ruchy jakie mogą nastąpić w trakcie kampanii. Przykładowo:
1. Siły osi przegrywają pierwszą rundę, podczas której gracze rozgrywają scenariusz Strefy. W drugiej rundzie gra przesuwa się w stronę sztabu Osi, czyli na jej pierwszą Strefę. Tam rozgrywany jest scenariusz Bazy.
2. Podczas drugiej rundy strony konfliktu zremisowały. Front pozostaje w Strefie pierwszej i rozgrywany jest scenariusz Beczki.


4. Scenariusze

*Uwaga: W przypadku rozgrywania scenariusza niesymetrycznego, to jest scenariuszy: „Bazy” oraz „Kocioł” rolę obrońcy przyjmuje strona, która przegrała poprzednią rundę.*

1) "Strefy"

„Chwilowa przerwa w działaniach wojennych pozwoliła obu stronom konfliktu na zgromadzenie dużych sił i umocnienie linii frontu. Teraz dowództwo domaga się agresywnego działania – zadanie to przejście strefy niczyjej i utworzenie przyczółków pozwalających przerwać front. Druga strona jednak nie próżnuje i można spodziewać się podobnych operacji z ich strony.”


Wygrywający rzut wybiera długą krawędź i stawia pierwszą jednostkę. Połowa jednostek (zaokrąglana w górę) jest wystawiana stół do 12" od swojej krawędzi, naprzemiennie z drugim graczem.
Połowa pozostałej połowy (zaokrąglana w górę) jednostek znajduje się w first wave, natomiast pozostałe stanowią rezerwy. Outflank jest wyłączony.
-1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika
-2 pkt. za własny oddział w strefie rozstawienia wroga (poza pustym transportem)

-na początku każdej tury rzucamy 4+ czy zaczynają się Weather Effects z Duel in the sun. Jeśli się zaczną – obowiązują do końca gry i co turę należy wykonać rzut na tabelę efektów.

2) „Nieudany zrzut”

„Siły obu stron zatrzymały się w miejscu. Dowództwo postanowiło szybko dostarczyć niezbędnych zasobów – amunicję i paliwo. Przez złą pogodę i działania nieprzyjaciela zrzut miał miejsce na środku ziemi niczyjej. Zadanie jest jasne – przejąć zaopatrzenie zanim zrobi to wróg.”

Na początku gry gracze umieszczają 4 znaczniki w odległości 3d6 i losowym kierunku od środka stołu w następujący sposób:
1) Gracze wyznaczają środek stołu
2) Jeden z nich wyznacza losowy kierunek (scatter dice, strzałka na kości rozkazu, itd.) a następnie rzuca 3d6 na odległość w jakiej wylądował znacznik mierząc od środka stołu. Na tej samej prostej przecinającej środek stołu i postawiony znacznik umieszcza drugi z nich, również uzyskując losową odległość kolejnym rzutem 3d6.
3) Punkt 2 jest powtarzany przez drugiego z graczy, który rozstawia pozostałe dwa znaczniki.
Obydwie armie wychodzą na zasadach first wave, łącznie ze sniperami/obserwatorami. Gracz może zadeklarować, że dowolna ilość jednostek, jednak nie więcej niż połowa (zaokrąglana w dół), znajduje się w rezerwach. Dopuszczony outflank. Znaczniki zajmują oddziały piechoty bez small units w całości będące w odległości 6" od znacznika. Jeden oddział może zajmować jeden znacznik.

-1pkt. za zniszczony oddział przeciwnika
-2pkt. za zajęty znacznik

3) Bazy

„Silnie okopany przeciwnik twardo trzyma pozycje, a ostrzał artyleryjski nie przynosi rezultatów. Czas przypuścić bezpośredni szturm i zająć umocnienia wroga.”

Obrońca wybiera dłuższą krawędź stołu. Ustawia dwie bazy MMG w odległości 12" od niej i 24" od siebie i krawędzi krótszych stołu. Całą armię w 6" od dłuższej krawędzi (dozwolony hidden setup). Atakujący ustawia połowę armii w 6" od swojej krawędzi, resztę w rezerwach bez outflanku. Preparatory bombardment na 2+ spada przed grą na obrońcę. Gniazda MMG maja dwie własne kostki rozkazu, nie mogą się poruszać ale mogą się obracać i strzelać na normalnych zasadach. Forward position z obu stron standardowo.
Obrońca otrzymuje 2 pkt. na koniec gry za niezaszarżowaną lub zniszczoną inaczej niż assaultem bazę MMG. Atakujący otrzymuje na koniec gry 2 pkt. za każde z gniazd MMG zaszarżowane i zdobyte.

4) Uraaaaa!

„Dotychczasowe walki nie były w stanie przełamać oporu żadnej ze stron. Teraz armie ruszają do bezpośredniej, krwawej walki na wyniszczenie.”

Wygrywający tnie stół po przekątnej i w odległości 12" od niej stawia oddział, następnie gracze wystawiają resztę swoich sił naprzemiennie. Minimum połowa oddziałów musi zostać wystawiona na stole, pozostałe jednostki mogą znajdować się w rezerwach, które wychodzą z własnej dłuższej krawędzi stołu. Brak outflanku. Snajperzy, obserwatorzy oraz scouci na własnej połowie trójkątnej stołu.
-1 pkt. za wyeliminowana kostkę wroga, wygrana trzema kostkami przewagi
-błoto z Duel in the Sun na otwartym terenie

5) Znaczniki

„Ze sztabu przyszły nowe rozkazy – macie zadanie zabezpieczyć i utrzymać kluczowe elementy terenu. Zadanie wykonujecie nocą i nie widać praktycznie nic a wszędzie panuje podejrzana cisza… Przynajmniej do czasu.”

Na stole znajdują się 3 znaczniki, w połowie stołu na 12"/36"/60" od krawędzi bocznej.
Wygrywający rzut wybiera stronę i stawia oddział w 12 calach od swojej krawędzi. Następnie to samo robi gracz przeciwny – siły wystawiane są naprzemiennie. Połowa jednostek (zaokrąglona w górę) musi znaleźć się na stole, podczas gdy pozostałe siły tworzą rezerwy. Wyłączony outflank.
Od drugiej tury oddział w całości w 6" od znacznika 1pkt. na turę, jednakże small unity liczone są, na potrzeby scorowania, za pół oddziału -dopiero dwa zajmują znacznik. W 6” nie może znajdować się żaden oddział przeciwnika, również w całości.
Gracze otrzymują również 1 pkt. za każdą wyeliminowaną kostkę przeciwnika,

Bitwa ma miejsce w nocy, zastosowane więc mają zasady Night fight. Przed rozpoczęciem tury gracz rzuca kością – na 4+ nad polem walki pojawia się flara, która wyłącza zasady nocnej walki i ograniczonego widzenia (w tej turze traktujemy bitwę jak toczącą się w ciągu dnia).

6) Beczki

„Obu stronom zaczyna brakować paliwa, a wasze pojazdy jeżdżą na oparach. Dlatego też najważniejsze jest zabezpieczenie pobliskich składów. Niestety wróg na pewno będzie starał się zrobić to samo, więc przygotujcie się do krwawego starcia.”

Wzdłuż i pośrodku stołu wyznaczamy linię przy której co około 12" rozmieszczone są beczki z paliwem (6). Nie muszą być rozmieszczone z pełną dokładnością, ważne jest natomiast aby znajdowały się jak najbliżej linii wyznaczającej środek stołu.
Wygrywający rzut wybiera stronę, wybiera jeden ze swoich oddziałów i stawia go w 6" od swojej krawędzi lub przenosi do first wave lub rezerw – decyzja należy do gracza. Następnie drugi z graczy postępuje tak samo wyznaczając swój oddział - tak do ich wyczerpania.
Z powodu braku paliwa od drugiej tury każdy pojazd próbujący wykonać rozkaz Run lub Advance natychmiast rzuca d6 i porównuje wynik z następującą tabelką:
1 - koniec paliwa i brak możliwości ruchu/wyjścia z rezerw
2 - koniec paliwa na początku następnej tury
3-6 - bez efektu, pojazd porusza się normalnie
Beczki przenosi i tankuje pojazd/piechota w składzie minimum trzech ludzi rozkazem Advance – wystarczy, że wspominany oddział znajdzie się w odległości cala od znacznika – może wtedy podnieść beczkę, natomiast załoga pojazdu może ją załadować lub wykorzystać jako paliwo do pojazdu. W razie wykorzystania paliwa do zatankowania pojazdu nie musi on rzucać do końca gry na powyższą tabelkę, a wcześniej unieruchomiony znowu odzyskuje możliwość ruchu.
Beczki z paliwem warte są 2 pkt. na koniec bitwy jeśli oddział przenoszący je przeżyje, natomiast te zużyte do zatankowania pojazdu dają graczowi 1pkt. zwycięstwa.
Dodatkowo każdy z graczy otrzymuje 1pkt. za wyeliminowaną kostkę wroga.

7) Kocioł


„Siły jednej ze stron wreszcie zostały okrążone. Znajdujący się w rozpaczliwej sytuacji obrońcy postanawiają wyrwać się z kotła przypuszczając zmasowany kontratak na jedną ze słabej bronionych stref. Powodzenie całej operacji zależy od zatrzymania wycofujących się sił wroga.”
Gracze rzucają kością, a następnie wygrywający rzut wybiera stronę. Na obrońcę przed grą na 2+ spada preparatory bombardment. Wystawienie i punktacja przedstawia się następująco:
Obrońca wystawia całą armię w 12” od wybranej długiej krawędzi. Na wystawionych jednostkach dopuszczalny jest zarówno Hidden setup oraz Ambush. Obrońca otrzymuje 2pkt. za każdą wyeliminowaną kostkę przeciwnika.
Atakujący wystawia się jako drugi, po pełnym wystawieniu obrońcy. Umieszcza on połowę swojej armii(zaokrąglaną w górę) w 6” od własnej długiej krawędzi, natomiast druga połowa znajduje się w first wave. Atakujący otrzymuje 1 pkt. za wyeliminowaną kostkę przeciwnika oraz 1 pkt. za wyjście krawędzią obrońcy dowolnego oddziału, w tym również transportu.


5. Bonusy strategiczne

Gracze strony wygranej będą otrzymywać dodatkowe bonusy odzwierciedlające ich postępy w grze. Mają one postać kart o określonych właściwościach opisanych poniżej. Jeżeli gracze otrzymali Bonus Strategiczny każdy z nich przed bitwą podczas której w/w przysługuje losuje jedną z 8 kart. Jeżeli natomiast otrzymali oni Duży Bonus Strategiczny losują dwie karty i wybierają tę, którą uznają za korzystniejszą.
Gracze informują jaką kartę wykorzystali, bowiem w przypadku kolejnego losowania karta ta jest wyłączona z puli.

Istnieją następujące Bonusy Strategiczne:
1) Propaganda – dwa wybrane oddziały przeciwnika (piechota lub artyleria) do końca gry otrzymują -1 do morale.
2) Odcięte zaopatrzenie – jeden wybrany pojazd przeciwnika traktowany jest jakby miał zasadę low fuel (nie kumuluje się z zasadą ze scenariusza Beczki).
3) Inicjatywa – raz w grze, w dowolnym momencie jednak od razu po wylosowaniu kości rozkazu, gracz może odrzucić ją do worka i wylosować ponownie. Wynik drugiego losowania musi on zaakceptować.
4) Pech – gracz może nakazać przeciwnikowi przerzucić jeden, dowolny rzut w grze. Test na morale, pomimo że wykonywany na dwóch kościach, traktowany jest jako jeden rzut. Drugi wynik musi on zaakceptować.
5) Uśmiech losu – gracz może przerzucić swój jeden, dowolny rzut w grze. Test na morale, pomimo że wykonywany na dwóch kościach, traktowany jest jako jeden rzut. Drugi wynik musi on zaakceptować.
6) Namierzeni – gracz otrzymuje możliwość przerzutu wyniku uzyskanego na spowodowanie preparatory bombardment. Dotyczy to jedynie wyniku pierwszego rzutu określającego wystąpienie bombardowania, a nie kolejnych rzutów dotyczących jego efektów.
7) Przewaga logistyczna – gracz nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów do rzutów na wyjście z rezerw. W przypadku gracza dowodzącego siłami USA – na potrzeby tych rzutów otrzymuje on dodatkowy bonus traktowany jak +1 do morale.
8) Zaprawieni w boju – dwa dowolne oddziały gracza (piechota lub artyleria) do końca gry otrzymuje +1 do morale

Jeszcze raz serdecznie zapraszamy do zapisywania się i grania ;)


I RUNDA:

1) Mati - Olgierd - 0:3 VP (0:3)
2) Misha - Marios - 0:3 VP (2:5)
3) Snols - Grolshek - 0:5 VP (4:15)

II RUNDA


1) Mati - Marios - 0:0 VP (brak gry)
2) Misha - Grolshek - 0:3 VP (5-9)
3) Snols - Olgierd - 5:0 VP (12-1)

III RUNDA
1) Mati - Grolshek
2) Misha - Olgierd
3) Snols - Marios
Ostatnio zmieniony 30 cze 2017, o 17:08 przez Olgierd, łącznie zmieniany 8 razy.

Awatar użytkownika
Grolshek
Posty: 1968
Rejestracja: 17 lis 2014, o 12:28

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: Grolshek » 20 maja 2017, o 15:34

Oczywiście gram.
Matisoft Gaming Club

Awatar użytkownika
Snols
Posty: 92
Rejestracja: 11 lip 2016, o 18:05
Lokalizacja: Warszawa

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: Snols » 23 maja 2017, o 16:51

Zgłosiłem się

Awatar użytkownika
mati.pl
Posty: 532
Rejestracja: 10 kwie 2015, o 09:33

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: mati.pl » 1 cze 2017, o 20:59

Ilu nas się zgłosiło?
Obrazek

Olgierd
Posty: 245
Rejestracja: 13 sie 2015, o 20:29

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: Olgierd » 1 cze 2017, o 21:05

Za mało.

Olgierd
Posty: 245
Rejestracja: 13 sie 2015, o 20:29

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: Olgierd » 2 cze 2017, o 15:39

Jednak w ostatniej chwili pojawił się brakujący gracz, więc startujemy! W weekend pojawią się gracze stron konfliktu, wylosowane pary na pierwszą rundę oraz rozpiski ;) Stay tuned!

Awatar użytkownika
Grolshek
Posty: 1968
Rejestracja: 17 lis 2014, o 12:28

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: Grolshek » 2 cze 2017, o 16:58

Avanti !
Matisoft Gaming Club

Olgierd
Posty: 245
Rejestracja: 13 sie 2015, o 20:29

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: Olgierd » 2 cze 2017, o 21:40

Po dwóch stronach staną na przeciwko siebie następujący dowódcy:

Alianci
Mati - Brytyjczycy
Misha - Brytyjczycy
Snols - Brytyjczycy

Widać pewną tendencję po tej stronie frontu ;)

Natomiast siłami osi pokierują:
Grolshek - Włosi
Marios - Niemcy
Olgierd - Niemcy

W pierwszej rundzie (dla przypomnienia) gramy scenariusz Strefy. Pary przedstawiają się następująco:

1) Mati - Olgierd
2) Misha - Marios
3) Snols - Grolshek

Czas umawiać się na bitwy Panowie ;)


misha
Posty: 28
Rejestracja: 5 lip 2016, o 09:33

Re: Czerwcowa Kampania Bolt Action w FGB

Postautor: misha » 6 cze 2017, o 14:30

my jutro ok 17-21 (sroda)

dla potrenowania zasad to mysle ze spoko sposob, przynajmniej zmusze sie do gry :) a nie ze czasu brak bo maluje
wzialem co mi builder podsunal


Wróć do „Imprezy”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość